Komputasi Spasial dengan Headset VR dan AR

Headset

Salah satu teknologi konsumen yang paling diperbincangkan saat ini adalah headset “realitas campuran” atau “komputasi spasial” yang secara meyakinkan memadukan pandangan dunia nyata dengan konten digital.

Teknologi pendukung utama di balik perangkat ini adalah video passthrough, yang menghalangi semua cahaya sehingga pengguna harus mengandalkan kamera pada headset untuk melihat dunia luar di sekitar mereka melalui video real-time yang diputar di layar kecil. Pengaturan ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara fisik dengan lingkungan mereka dan melakukan aktivitas sehari-hari tetapi dengan konten digital tambahan yang ditampilkan, mulai dari aplikasi perangkat yang sudah dikenal hingga skenario permainan yang inovatif. Jika visi perusahaan teknologi menjadi kenyataan, pengguna akan mengenakan headset ini untuk waktu yang lama, bahkan sepanjang hari di tempat kerja dan di rumah, yang akan membuka jalan bagi mode baru interaksi manusia-komputer dan sosial.

Untuk menguji video passthrough, tim peneliti Stanford yang beragam baru-baru ini melakukan uji lapangan bersamaan dengan analisis longitudinal atas perjalanan pribadi dan interaksi interpersonal mereka. Seperti yang dijelaskan dalam  studi baru  di  Technology, Mind, and  Behaviour , pengalaman pengguna secara keseluruhan terbukti – cukup tepat – beragam, dengan momen-momen yang membuat kagum dan gelisah. Oleh karena itu, para peneliti merekomendasikan kehati-hatian terkait penggunaan headset dalam jangka panjang dan menyerukan penilaian jangka panjang.

“Mengingat seberapa jauh headset dengan video passthrough telah berkembang, sekarang saatnya untuk mendedikasikan pemikiran akademis yang serius terhadap efek psikologis dan perilaku dari teknologi ini,” kata Jeremy Bailenson , Thomas More Storke Professor di Stanford  School of Humanities and Sciences  dan direktur pendiri  Virtual Human Interaction Lab  (VHIL). “Kami ingin memahami implikasi dari menjalani kehidupan di mana kita bergantung pada passthrough selama berjam-jam setiap hari untuk melihat dunia di sekitar kita.”

Kelebihan passthrough

Untuk penelitian ini, 10 peneliti di VHIL dan Bailenson sendiri menghabiskan setidaknya 140 menit selama dua atau tiga sesi mengenakan headset video passthrough Meta Quest 3, yang tersedia secara luas pada Oktober 2023.

Para peneliti terlibat dalam berbagai aktivitas seperti bercakap-cakap, berjalan-jalan di luar ruangan, bermain game, serta makan dan memasak makanan. Demi alasan keselamatan, mengingat kekhawatiran akan kemungkinan tersandung benda atau menabrak orang atau kendaraan yang bergerak, seorang pendamping yang tidak mengenakan headset tetap hadir setiap saat.

Para peserta studi mencoba untuk meneliti pengalaman tersebut dari perspektif subjektif dan langsung serta dari sudut pandang klinis yang jauh. “Kami mengambil pendekatan observasional, lebih mirip dengan naturalis, dan benar-benar menyelami media dengan cara eksploratif,” kata rekan penulis studi  James Brown , mahasiswa magister dalam  Program Sistem Simbolik .

Secara umum, para peneliti menemukan bahwa mereka menikmati banyak aspek dari penyaringan realitas melalui passthrough. “Bagi banyak dari kita, mengenakan headset di depan umum itu mengasyikkan,” kata rekan penulis studi  Monique Tania Santoso , seorang mahasiswa doktoral di  Departemen Komunikasi .

“Merupakan pengalaman yang sangat baru mengenakan headset ini saat berjalan-jalan di sekitar kampus, berinteraksi dengan orang asing, dan bahkan membeli kopi,” kata rekan penulis  Portia Wang , mahasiswa magister tahun kedua di  Departemen Ilmu Manajemen dan Teknik  yang mempelajari  ilmu sosial komputasional .

Sedangkan bagi Bailenson, yang telah lama mengikuti perkembangan video passthrough dan mengingat pertama kali mengenakan perangkat sederhana pada akhir tahun 1990-an, pengalaman yang didapatnya “sangat mengagumkan” dibandingkan dengan yang lain.

“Sulit untuk dijelaskan sebelum Anda mencobanya, tetapi rasanya seperti keajaiban dengan headset terbaru ini,” kata Bailenson. “Kecepatan video, warna stereo, dan visual luar biasa yang dapat ditampilkan, termasuk membuat dinding atau objek menghilang – mata dan otak Anda sebagian besar tidak dapat membedakannya.”

Masih belum senyata kenyataan

Namun, saat para peneliti terus menghabiskan waktu mendalami video passthrough, ketidaksempurnaan signifikan mulai terlihat yang memengaruhi perasaan pengguna dan kemungkinan menimbulkan masalah jika sering memakai headset.

Pada headset, penglihatan tepi hilang dan pengguna hanya dapat melihat sekitar setengah dari apa yang biasanya dilihat manusia. Dan gawai tersebut masih belum dapat menyamai ketajaman penglihatan alami. Distorsi juga terjadi – semacam efek “cermin rumah hantu” dengan bentuk dan dimensi objek yang tampak tidak alami atau berubah bentuk – dan ada jeda yang cukup kentara pada perubahan tampilan saat pengguna menggerakkan kepala ke tampilan baru.

“Meskipun dunia yang Anda lihat itu nyata, dunia itu pasti memiliki ‘keberbedaan’ seperti dalam permainan video,” kata Brown.

Masalah ini muncul karena pengguna sering meremehkan jarak ke objek. Misalnya, memberi “tos” terbukti sulit, dan ketika pengguna mencoba mendekatkan sendok ke mulut mereka saat makan, tampilan headset menunjukkan sendok telah mencapai bibir mereka, meskipun, pada kenyataannya, sendok melayang beberapa inci jauhnya.

Sementara pemakai headset belajar untuk memperhitungkan ketidakakuratan ini, yang menjadi perhatian tim Bailenson adalah sejauh mana kompensasi berlebih tersebut dapat bertahan setelah penggunaan headset dalam jangka panjang.

“Perusahaan yang membuat headset ini ingin Anda memakainya sepanjang hari, tetapi apa efek sampingnya dan berapa lama efeknya bertahan?” kata Bailenson. “Skenario yang masuk akal adalah saat menuruni tangga dan Anda melewatkan satu langkah, atau saat mengendarai mobil dan Anda salah memperkirakan jarak.”

Semua efek ini berkontribusi pada perasaan mendalam yang dalam penelitian ini dikenal sebagai “ketiadaan sosial.” Contoh dari hal ini termasuk “tantangan dalam mengenali ekspresi wajah yang jauh,” yang dicatat oleh Wang, dan “kurangnya tatapan mata,” yang dilaporkan oleh Santoso. “Orang-orang di dunia luar menjadi sangat tidak hadir, seolah-olah kita sedang menonton mereka di TV,” kata Bailenson. “Orang yang berjalan atau bersepeda atau duduk di dekat Anda tidak terasa nyata secara fisik.”

Masalah terakhir yang dihadapi tim dalam uji lapangannya adalah mabuk simulator, sejenis mabuk perjalanan yang sudah lama didokumentasikan dalam realitas virtual dan permainan orang pertama.

“Ketika mata Anda melihat dunia bergerak ke satu arah, dan tubuh Anda merasakannya secara berbeda, mabuk simulator dapat terjadi,” kata Bailenson. “Saya terkejut karena ke-11 dari kami dalam penelitian ini adalah pengguna headset yang sudah lama, tetapi bahkan dalam periode penggunaan yang relatif singkat, kami cenderung merasa tidak nyaman.”

Beradaptasi dan memoderasi

Berdasarkan pengalaman mereka, para peneliti Stanford menyarankan agar pengguna headset realitas campuran berhati-hati saat menyesuaikan diri dengan media tersebut, daripada terjerumus ke dalam pesta menonton sepanjang hari.

Bailenson secara khusus menganjurkan pengguna produk realitas campuran – dan juga produsen headset itu sendiri – untuk mempertimbangkan mengurangi jumlah waktu dalam headset dan beristirahat.

“Ada potensi besar untuk headset video passthrough di semua jenis aplikasi,” kata Bailenson. “Namun, ada juga kendala yang dapat mengurangi pengalaman pengguna, mulai dari perasaan tidak bersosialisasi hingga mabuk perjalanan, dan efek samping yang bahkan dapat membahayakan.”

Artikel oleh Jeremy Bailenson, seorang profesor di Departemen Komunikasi, seorang peneliti senior di Stanford Woods Institute for the Environment , dan anggota  Stanford Bio-X ,  Wu Tsai Human Performance Alliance , dan  Wu Tsai Neurosciences Institute .  Penulis Stanford lainnya termasuk Brian Beams, manajer lab VHIL; mahasiswa pascasarjana Cyan DeVeaux, Eugy Han, Tara Srirangarajan, dan Yujie Tao; dan sarjana pascadoktoral Anna CM Queiroz.  Penulis bersama Rabindra Ratan berasal dari Michigan State University.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *